第一步:这款游戏适合欧美吗
不是每一款在国内跑得好的 SLG 都适合欧美。我们会先看四件事:题材与美术风格是否有对应的欧美用户群、付费深度是否符合欧美玩家的接受度、同类竞品的买量成本,以及游戏是否已经上线并有可评估的版本。
这一阶段的结论通常在两周内给出。如果答案是否定的,我们会直接说明原因,而不是把游戏拖进一个大家都不看好的测试。
第二步:软启动市场怎么选
加拿大是我们最常用的软启动市场之一:玩家行为和美国高度接近,买量成本却明显更低,可以用较小预算拿到有参考价值的留存与付费数据。面向欧洲时,北欧与荷兰通常是不错的起点。
软启动阶段我们只关注几个指标,见下表。指标没有达到区间不代表游戏失败,但意味着在扩大投放之前需要先调整版本。
| 指标 | 说明 | 示例参考区间 |
|---|---|---|
| D1 留存 | 首日回访 | 35% 到 45% |
| D7 留存 | 第七日回访 | 12% 到 18% |
| D30 留存 | 第三十日回访 | 5% 到 8% |
| 付费转化 | 安装到首次付费 | 2% 到 4% |
| CPI(美国) | 单次安装成本 | 3 到 6 美元 |
第三步:先测素材,再定预算
买量的第一轮不是砸预算,而是测创意。我们通常准备 20 到 30 套素材,覆盖不同的开场钩子、角色与文案方向,用 3 到 5 天的小预算跑出每套素材的点击率与安装成本,再决定把预算放到哪里。
直接翻译的国内素材在欧美往往表现不佳,原因在于文化语境、角色审美和文案节奏,而不是语言本身。素材本地化是这一阶段最值得投入的部分。
发行商的投入不是一张支票,而是一整套服务和自己的营销预算。
第四步:规模化投放的节奏
素材和版本都通过测试后,才进入规模化阶段。我们按 ROAS 的回收节奏逐周提高预算,同时在 Meta、Google、TikTok 与主流聚合渠道之间调整分配,避免把预算集中在单一渠道。
这个阶段也是争取 App Store 与 Google Play 推荐位的窗口。推荐位无法保证,但一份完整的上线计划与本地化质量会显著提高机会。
- 先评估适配度,再谈测试。
- 用加拿大等低成本市场拿到可信的留存与付费数据。
- 先测素材,再放预算。
- 按回收节奏逐周扩量,不押单一渠道。
- 长线运营是发行工作的主体,不是收尾。
上线之后:长线运营决定最终回收
欧美 SLG 的回收周期通常在半年以上,真正决定结果的是上线之后的版本更新、活动节奏与社区维护。我们把这部分视为发行工作的主体,而不是收尾。
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